En esta sesión el grupo formado por Aida
Sosa, Beatriz Rosón y Juan Martínez nos
va a presentar su trabajo sobre “El juego en la edad infantil”. Nos explican
que el juego sirve a las necesidades básicas de experimentación del alumnado y
que para introducirnos en el tema vamos a practicar alguno. Nos desplazamos al
gimnasio para poner en práctica algunos de ellos que necesitan espacio.
Comenzamos con el “juego del pistolero”, que describen como sigue: Los participantes se distribuyen formando un círculo y se quedan de
pie. En el centro se sitúa Beatriz. El juego consiste en que los participantes
deben ser el pistolero más rápido de todos, para poder eliminar a todos sus
compañeros antes de que le eliminen a él.
El educador o educadora se sitúa en el
centro del círculo y señala con el dedo a uno de los participantes que se encuentre en el círculo, este debe agacharse,
para permitir a los compañeros que tiene inmediatamente a sus dos lados
(derecha e izquierda), "nombrarse " entre sí. El primero que nombra gana y sigue en el juego, el otro se
sienta, está fuera. Finalmente cuando todos los participantes se queden
sentados a excepción de dos se hace un duelo.
Los dos participantes que quedan en pie se sitúan espalda contra espalda,
cuentan hasta 10 y el primero que diga el nombre del otro gana el juego.
Al jugar al pistolero Josetxu
nos hace una observación, nos advierte que
lo que vamos a hacer es una simulación puesto que obligamos a los
participantes a jugar, sin embargo una de las características del juego es
precisamente que debe ser libremente elegido por el participante. Los miembros
del grupo apuntan que efectivamente se trata de dinámicas dirigidas. Con este
juego favorecemos la integración y trabajamos la atención.
El siguiente juego se llama “el laberinto”, con el que vamos a
trabajar la lateralidad, la cooperación y la estrategia. Para jugar nos
situamos por filas paralelas, en grupos de 4 personas. Se elige a 2
voluntarios, uno será un tigre y otro una gacela, que van a situarse uno al
inicio del laberinto y otro al final. Cada vez que el educador o educadora dice
“cambio” las filas paralelas se mueven en dirección a las agujas del reloj
cambiando el laberinto de filas verticales a horizontales. El tigre tiene que
pillar a la gacela moviéndose
continuamente, sin parar y sin moverse transversalmente por el
laberinto.
Otra dinámica que practicamos
fue “El barco hundido” con el que
trabajamos la cooperación y la motricidad gruesa. Para ello nos colocamos en
círculo y la educadora cuenta una historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero de pronto una
tormenta hunde el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas
salvavidas, (que serán unas colchonetas), pero en cada lancha sólo pueden
entrar 4 de personas", las lanchas van a ir desapareciendo y si la lancha
supera el número de personas pactado se considera hundida.
Pasamos a la siguiente dinámica
denominada “el director de orquesta”
con la que trabajaremos la memoria visual, la cooperación y la atención. El desarrollo
del juego es como sigue: Los participantes se sientan en el suelo formando un
círculo. Les explicamos, que somos una orquesta, pero para que todas las
orquestas funcionen bien, deben de tener un director que los dirija. Así pues,
debemos seguir los movimientos que nos vaya indicando el director que elijamos.
Elegimos a un participante que será el que deba adivinar quién es el director
de la orquesta y lo mandamos fuera, para que no nos
escuche decidir quién va a ser el director. Una vez se ha salido del círculo el
participante que debe descubrir al director, la educadora
designará a un participante señalándolo. Éste participante señalado será el director y todos los demás
participantes que forman la orquesta, deben de seguir sus gestos. El director comienza
a hacer gestos, y la orquesta (el resto de participantes) comienzan a imitarlo. El participante que esta fuera del círculo, entra dentro de el y tiene
tres oportunidades para descubrir al director. Si no lo consigue, se sentará y
el director ocupara su papel, volviendo a empezar así el juego.
También practicamos con un “cuento motor” un relato que nos remite a un escenario
imaginario en el que los personajes cooperan entre sí, dentro de un contexto de
reto y aventura, con el fin de lograr un objetivo compartido con el que los
niños y niñas se pueden sentir identificados. Del relato dimanan propuestas en
las que el alumnado participa desde la actividad motriz, emulando a los
personajes del propio cuento.
La penúltima dinámica se llama “el
inquilino” para
desarrollarla los participantes se colocan por tríos formando apartamentos. Para
ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera
se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores.
La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán
la pared izquierda y derecha respectivamente.
Una persona se queda sin apartamento y para buscar sitio puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona que quedó sin sitio.
Por último jugamos a “el pueblo duerme” Se
trata de un juego de rol en el que se requieren como mínimo 9 y como máximo 18
participantes y están colocados en círculo. A cada uno se le asigna un
personaje que son los siguientes: el Narrador, Cupido, los Lobos, la Niña, la
Bruja, y los ciudadanos. El juego se desarrolla a lo largo de varias rondas en
las que los personajes, cuyos objetivos y comportamientos se explican a
continuación, eliminan o son eliminados.
-El
narrador: De principio a fin el narrador va a llevar el trascurso del juego, es
un personaje imparcial, no tiene objetivo alguno excepto el de dirigir y no
puede, ni eliminar, ni ser eliminado. Comienza el juego repartiendo los papeles
con los personajes escritos entre los participantes que no comunicarán quienes
son. Es aquí cuando empieza la primera ronda. El narrador manda a todos los
participantes que se vayan a dormir (cerrar los ojos y está prohibido que se
tapen la cara) y se va a encargar de que algunos personajes despierten (abrir
los ojos sin hacer ruido) y vuelvan a dormirse en el siguiente orden:
Cupido:
el narrador le manda que despierte y señale a dos participantes, que serán los
enamorados a pesar de tener sus propios personajes, que desconocen el uno del
otro. Su objetivo va a ser vencer al resto, pero si uno es eliminado el otro
también. Los enamorados pueden ser cualquier combinación de personajes, y su
objetivo prevalece al de su personaje. Cupido puede elegirse a sí mismo, si no
es así, su objetivo será vencer junto con el resto de los personajes excepto
con los lobos que son los malos. Cupido solo será despertado en la primera
ronda.
·Los
lobos: Hay dos lobos con el número mínimo de participantes, y cada tres
participantes más, uno será lobo. Una vez todos dormidos, el narrador hace que
se despierten los lobos, se reconozcan entre sí y se pongan de acuerdo para
"matar" a uno de los personajes, solo pueden eliminar a uno por
ronda. Su objetivo es eliminar a todos los personajes para ganar la partida. Si
uno o dos de ellos son enamorados, su objetivo es ganar junto con su pareja.
·La
niña: este personaje puede abrir los ojos exclusivamente desde cuando el
narrador ha mandado que se despierten los lobos hasta que manda que se duerman.
Lo hace de manera disimulada ya que si los lobos la descubren la matarán en esa
ronda, porque sus objetivos son: 1. conseguir saber quienes son los lobos para
votarles para que ser eliminados al final de cada ronda; y 2. vencer la partida
junto con el resto de personajes, con la excepción de si es enamorado o no.
·La
bruja: Se duermen todos de nuevo, y el narrador manda que se despierte la
bruja. Este personaje, gesticulando, pregunta al narrador a quién mataron los
lobos. La bruja tiene exclusivamente dos pócimas en toda la partida, una para
revivir y otra para matar, pueden ser utilizadas con todos. Por lo que tiene
que saber quien ha sido la víctima esa ronda y poder salvarla o no, también si
sospecha de algún lobo u oponente puede matarlo. Su objetivo es vencer junto
con el resto de participantes o en el caso de ser enamorado, con su pareja.
-El
narrador manda que todos cierren los ojos y acto seguido los abran todos los
participantes excepto la o las víctimas. Los lobos solo pueden eliminar a uno,
pero si éste es enamorado su pareja muere también. Después de cada ronda hay una votación en la que todos
los personajes, excepto los "muertos" que no pueden manifestar su
opinión, expresan su opinión de quienes son lobos. El argumento no tiene que
ser cierto, tampoco puede decirse directamente que personaje eres. El votado
será eliminado. No se puede votar en blanco. En caso de empate, se ponen de
acuerdo para eliminar a uno de los empatados.
Así,
sucesivamente varias rondas hasta que los lobos, el resto del pueblo o los
enamorados venzan.
En
este juego se nos planea una cuestión y es que eso de votar a quien matar tiene
su miga, la pena de muerte democrática.
La
presentación del grupo seguirá en la próxima sesión...
Perdón, puse Juan Martínez y es Juan Manuel Redondo.
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